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Final Fantasy: A história de uma saga - Parte 1


Lançada em 1987 como o ultimo suspiro de uma empresa em estado de falência, a saga Final Fantasy cresceu para se tornar um dos nomes mais importantes do mundo dos RPGs e mesmo hoje, mais de duas décadas depois, é um titulo de destaque em meio a leva de opções que enchem cada vez mais o mercado de jogos. Concebido como uma ideia única e não uma serie Hironobu Sakaguchi salvou uma empresa prestes a fechar as portas em uma das maiores desenvolvedoras conhecidas marcada pela qualidade e grandiosidade dos jogos produzidos. 



O artigo a seguir conta a historia de toda a saga Final Fantasy abrangendo um pouco da própria historia do mundo dos jogos e diversas empresas envolvidas.  Respire fundo, de play no vídeo abaixo e se prepare para enfrentar essa jornada ao ritmo das clássicas e grandiosas músicas que marcaram cada jogo da série.


Entrando para o time da Square logo após sair da faculdade, com 21 anos Sakaguchi começou sua jornada para transformar uma empresa de software em uma empresa de entretenimento digital. Em 1987 o mercado de jogos começava a se estabelecer e o Nintendo Famicom foi o principal responsável pela popularização dos consoles caseiros que, aliados a nova geração de computadores 8 bits, permitiram o desenvolvimento de jogos antes impossíveis nos arcardes. Os adventures e J-RPGs começaram a ofuscar os shooters conquistando cada vez mais espaço no mercado, fazendo com que dezenas de jogos de tais gêneros fossem lançados sequencialmente. Títulos como Dragon Quest, Super Mario Bros e The Legend of Zelda definiram os estilos de jogabilidade que marcariam a geração e foi em meio a esses títulos de sucesso que a Square lançou seus primeiros jogos. Cruise Chaser Blassty, o primeiro RPG lançado pela empresa, Tobidase Daisakusen e Highway Stars (chamados respectivamente de WorldRunner 3D e Rad Racer no ocidente) foram alguns dos jogos inovadores e criativos que, apesar de bem feitos, sofreram com um problema em comum: o baixo número de vendas. 

Em meio a um mercado de títulos fortes era difícil ganhar destaque com novas franquias e Sakaguchi viu seus jogos agarrarem nas prateleiras, levando a empresa a uma possível falência. Nesse momento ele percebeu que sua carreira provavelmente estaria acabada e o próximo jogo desenvolvido por ele seria o ultimo que a Square lançaria. Ninguém gosta que sua carreira acabe em um grande fracasso, então Sakaguchi decidiu que faria uma grande última obra prima antes de deixar a indústria. Seria um jogo épico de fantasia e foi nomeado exatamente pelo que era, o ultimo jogo de sua rápida carreira, Final Fantasy, a fantasia final.

Final Fantasy seguiu o molde dos outros RPG's lançados na época. O gênero ainda não estava saturado, porém a competição era forte. O título da Square foi lançado na mesma semana em que a SEGA entregava ao mercado Phantasy Star e apenas dois meses depois do lançamento do grandioso Dragon Quest 3, franquias que ate hoje disputam diretamente com a saga que mesmo sem saber Sakaguchi estabelecia naquele dia. 

Tentando manter um padrão de qualidade e competitividade com a Enix, empresa que tinha contratado Akira Toryama (criador de DragonBall) para desenvolver a parte gráfica de Dragon Quest, a Square integrou em seu time Yoshitaka Amano, artista e designer de personagens que se popularizou por seu trabalho em Vampire Hunder D. O grandioso trabalho de arte juntamente a trilha sonora memorável composta por Nobuo Uematsu transformaram Final Fantasy em um jogo polido e sólido que beirava a perfeição e conseguia conquistar rapidamente qualquer um que ousasse se aventurar pelo universo da fantasia final.

O primeiro Final Fantasy por si só não era o suficiente para construir todo o império que vemos hoje, mas foi um sucesso o suficiente para tirar a Square da crise financeira que enfrentava e chamar a atenção de outra grande empresa da época, a Nintendo, formando uma parceria que alavancaria as vendas e expandiria de vez a Square para o mercado internacional. Três anos após o lançamento japonês, Final Fantasy chegou as casas americanas enfrentando seus antigos rivais Phantasy Star, Dragon Quest e ate mesmo o titulo de 16bits Phantasy Star II. Sobressaindo-se frente a concorrência todas as copias fabricadas foram vendidas, esgotando o estoque em todo território americano, acabando definitivamente com o mito de que jogadores americanos preferiam shooters e não queriam RPGs no mercado.

Bem antes de sequer pensar em lançar o primeiro jogo no exterior, a Square trabalhava no segundo jogo da série tentando seguir a média de lançamentos de Dragon Quest, um titulo por ano. Em vez de criar uma continuação direta aproveitando os elementos do jogo anterior a Square decidiu por algo que marcaria todos os jogos da série: a independência de títulos, fazendo com que Final Fantasy II fosse um jogo inteiramente novo com sua própria história, seus próprios personagens e sua própria mecânica.

Foi a primeira tentativa da empresa de criar uma narrativa forte que guiaria todos os eventos do jogo. Enquanto Final Fantasy teve uma história rasa com personagens intercambiáveis, os concorrentes como Phantasy Star tinham histórias profundas e ricas, cheias de cenas memoráveis. Final Fantasy II ganhou um novo elenco de personagens criados por Yoshitaka Amano e recebeu um enredo profundo, passado em um novo mundo sem ligação com o primeiro titulo da saga. As mecânicas de jogo ficaram nas mãos de Akitoshi Kawazu que, com o tempo, ganhou fama por suas abordagens experimentais dentro da fórmula já batida dos RPGs clássicos. O gameplay do segundo título da série foi consideravelmente reformulado, criando um novo sistema de nivelamento das habilidades dos personagens ligados à classes e critérios específicos. Por exemplo, utilizar durante muito tempo uma espada faria com que sua proficiência neste tipo de arma se tornasse mais forte, porém mantendo os níveis de magia e outras habilidades nos valores iniciais. Se no papel esse sistema parecia profundo e envolvente, na pratica acabou por se desenrolar em horas e mais horas de grind, fazendo os jogadores passarem muito mais tempo batalhando para melhorar seus status do que aproveitando a história em si. A maioria dos remakes que vieram com o tempo acabaram por deixar esse sistema de lado e Kawazu foi removido da produção dos jogos posteriores da saga retornando somente em Final Fantasy XII.

Sendo o primeiro jogo um sucesso na América a Square rapidamente decidiu lançar a continuação em terras internacionais. Enquanto o original tinha sido localizado pela Nintendo, Final Fantasy II foi o primeiro grande esforço de tradução do escritório recém criado da Square nos Estados Unidos. Infelizmente, como foi observado, eles ainda eram inexperientes e, apesar de todo esforço, acabaram por ter que fazer cortes na história e reescrever algumas partes para encaixar o texto em inglês no lugar do japonês. A medida que o tempo passava a tradução levava cada vez mais tempo e a Square por fim decidiu abandonar o projeto, reorganizando suas forças em um projeto de localização do seu novo lançamento para a então próxima geração de consoles, o Final Fantasy IV.

Final Fantasy II nunca foi o sucesso que seu antecessor se tornou. Ele não afastou os fãs ou abalou a franquia mas também não conseguiu elevar a série a novos patamares. Apesar da mecânica de nivelamento ter sido um passo em falso e de alguns erros básicos, o jogo deixou sua marca na série, estabelecendo elementos clássicos como os chocobos e o Cid, que se tornariam comuns na maioria dos títulos futuros.

O tempo estava passando para a geração 8 bits mas Sakaguchi e a Square se organizaram para lançar um terceiro titulo e poder completar sua trilogia inicial. Assim como fizeram anteriormente, observaram os jogos ja lançados para encontrar os pontos fortes e fracos de cada um, decididos a corrigir as falhas e criar um terceiro jogo ainda melhor. Queriam fazer algo que resgataria o brilho do primeiro e chegaria a superá-lo. Vindo dentro de um cartucho de quatro megabits, o terceiro Final Fantasy foi um verdadeiro épico. Trazendo de volta os personagens sem nome do primeiro jogo e um novo sistema de personalização que permitia aos jogadores criar um desenvolvimento individual para cada um, em vez de atribuir uma das cinco classes para cada personagem logo no começo do jogo, era permitido a troca livre entre cada uma das classes chamadas de "jobs" que se expandiram para mais de vinte tipos diferentes. Foi uma inspiração óbvia no que Dragon Quest III havia feito, porém definiu o sistema usados por muitos dos jogos seguintes, especialmente os da serie Tactics.

Final Fantasy III foi calorosamente recebido, porém rapidamente desapareceu do mercado. Enquanto os outros jogos da série foram refeitos ou relançados infinitamente (começando com Final Fantasy I+ II lançado para o próprio Famicom), o terceiro título da saga só ganhou sua atenção devida com seu remake em 2006, lançado para o Nintendo DS. Apesar disso o jogo ocupa uma posição importante na série, estabelecendo as bases para muitas classes de personagens, habilidades, jobs e vários personagens famosos como os moogles.


A transição para uma nova geração de hardware é algo complicado. Ela pode impulsionar sua série a novos patamares ou acabar perdendo toda a sua base de fãs leais. Final Fantasy III foi lançado em um período de transição pouco após o lançamento do MegaDrive, e somente alguns dias antes da chegada do Super Famicom ao mercado. A Square sabia que teria que enfrentar essa transição em breve porém decidiu apostar em dois desenvolvimentos paralelos. O primeiro, Final Fantasy IV, seria lançado na geração anterior como forma de não abandonar os fãs dedicados, enquanto o segundo, Final Fantasy V, seria inteiramente feito para o recém-lançado Super Famicom. 

Essa foi mais uma das atitudes que marcariam a forma de trabalhar da Square ao longo de todos os anos da franquia. Após o planejamento inicial e o começo do desenvolvimento a Square percebeu que não teriam dinheiro para desenvolver os dois jogos ao mesmo tempo, e sem causar grande alarde acabou por trazer o titulo da geração anterior para a nova, adiando indefinidamente Final Fantasy V. IV começou a ser desenvolvido em 16 bits, o que permitia um novo universo de possibilidades.
Enquanto os jogos anteriores foram extremamente diferentes entre si procurando inovar as mecânicas anteriores, Final Fantasy IV se preocupou em em refinar o que já existia e aliar isso a uma história ainda mais épica. Em vez dos heróis sem nome do jogo anterior, IV teve um grande elenco fixo de personagens, cada um com sua própria classe exclusiva, o que permitiu a Square criar um enredo mais complexo e profundo que englobava as relações pessoais entre cada personagem e políticas globais. Nossos heróis podiam ir ao subterrâneo, andar pela superfície do planeta e até mesmo chegar ao espaço. Mesmo mantendo as raízes na fantasia medieval dos jogos anteriores a quarta entrada na série mostrou um mundo muito mais diversificado do que qualquer pessoa já tinha visto antes. 

Mesmo mantendo elementos anteriores IV inovou em diversos pontos. Pela primeira vez na série a Square modificou o sistema de combate, introduzindo o Active Time Battle, sistema que atribuía tempo de recuperação particular para cada personagem baseado nas habilidades conquistadas pelo mesmo, e dava vantagens aos jogadores que pudessem raciocinar rapidamente. Os savepoints tornaram-se mais espalhados e variados, permitindo também que o jogador pudesse pausar e continuar sua aventura com muito mais facilidade do que na geração anterior.

O mundo, apesar de grandioso e com uma jogabilidade refinada, passava por um grande problema. A Square não tinha dominado bem o uso de paletas gráficas maiores e os sprites continuavam pequenos e simplórios como na geração 8 bits. A trilha sonora, entretanto, foi o grande salto que marcou o espaço de IV como um jogo da nova geração. Se no Famicom Uematsu tinha que converter suas brilhantes composições em sinais e bips sonoros, o hardware de som avançado do SNES era capaz de lidar com faixas de áudio gravadas, de forma a utilizar o som orquestral das composições para dar uma sensação de grandiosidade que nenhum outro RPG tinha até então conseguido.

A decisão de abandonar de vez a geração anterior foi certeira. Square havia derrotado completamente a Enix, lançando seu jogo mais de um ano antes do que o primeiro Dragon Quest a ver a luz em sistemas 16bits. Além da vantagem de tempo a série conquistou seu domínio no mercado exterior, causando a quebra da divisão americana da Enix. Final Fantasy IV foi lançado no mercado americano como Final Fantasy II, o segundo titulo a ser localizado, e como as histórias não possuíam qualquer relação o jogo foi aceito sem grandes problemas. 

Assim como o primeiro jogo, Final Fantasy IV não recebeu a melhor das traduções, tendo várias partes da historia involuntariamente censuradas ou perdidas, além de diálogos um tanto hilariantes devido a falhas de interpretação. Ainda assim o lançamento foi superior ao de Phantasy Star no MegaDrive, fazendo com que o Super Famicom (chamado de Super Nintendo na América) se estabelecesse sobre o concorrente no mercado. Em pouco tempo a Square estaria lançando jogos exclusivos para o mercado americano, se tornando definitivamente uma multinacional.

Os dois primeiros jogos da saga fizeram sucesso nos Estados Unidos. Enquanto outros RPGs ainda começavam a caminhar Final Fantasy conquistou seu espaço colocando o nome da Square como sinônimo do gênero. Tentando reforçar o domínio no mercado internacional, jogos que já haviam sido lançados no Japão foram localizados sem grandes custos para a Square. SaGa se tornou Final Fantasy Legend e Seiken Densetsu foi lançado como Final Fantasy Adventure. Essa foi a época em que a marca Final Fantasy chegou ao seu auge e um último empurrão foi dado com a intenção de que ela conquistasse sucesso absoluto. De forma a agradar e privilegiar o mercado americano que não tinha anteriormente recebido dois jogos da série, a Square decidiu criar do zero um jogo exclusivo para eles. Final Fantasy Mystic Quest foi lançado e, ao contrário do que se esperava, o jogo decepcionou todos os fãs de RPGs causando uma mancha negra na série que duraria por anos. 

Nunca existiu de fato uma pesquisa que apontasse quais pontos os fãs de RPG americanos gostavam e por que o gênero tinha demorado tanto a fazer sucesso. A Square, entretanto, tinha uma ideia: americanos eram estúpidos. A realidade é que Final Fantasy IV já havia sido lançado com grandes alterações para tornar a progressão mais fácil e o gameplay mais softcore. Ainda assim, a Square decidiu ir além e fazer um dos RPGs mais simples já lançados. Uma equipe de desenvolvimento japonesa trabalhou em parceria com o escritório americano a fim de desenvolver um jogo que qualquer criança poderia jogar com facilidade. O resultado não foi apenas um jogo de dificuldade mínima e baixas vendas, mas também uma história totalmente linear onde o movimento era restrito a caminhos predeterminados por linhas pontilhadas ligando as áreas, além de que o computador controlava todos os outros membros da party, deixando o jogador no controle de somente um personagem. A liberdade que era a parte mais atraente dos RPGs tinha sido destruída. Obviamente esse não foi o movimento certo a ser feito. 

Com uma quantidade de vendas modestas Mystic Quest não elevou a série no mercado americano, e tentando correr atrás do prejuízo o jogo foi lançado nos Japão com o nome de Final Fantasy EUA. As crianças gostaram do jogo, porém a Square aprendeu valiosa lição de não subestimar a inteligência dos veteranos.

Enquanto a divisão americana se ocupava com Mystic Quest a Square preparava o lançamento do seu próximo jogo numerado em dezembro de 1992. Ao contrário do jogo americano, Final Fantasy V prometia uma jogabilidade ainda mais profunda do que a vista até então na série. O sistema de jobs foi melhorado integrando também um sistema de habilidades. Qualquer personagem poderia alternar entre os 22 jobs disponíveis e depois de chegar a determinados níveis de uma classe ele poderia ganhar uma habilidade fixa, que permanecia com o personagem mesmo caso a classe fosse alterada. Isso permitia ao jogador combinar o melhor de diferentes classes, criando combinações extremamente interessantes. Enquanto o sistema de evolução de Final Fantasy II era cansativo e lento, V o substituiu por algo empolgante  e emocionante que incentivava o jogador a estar sempre em busca do personagem perfeito. 

De forma a não permitir nenhum personagem genérico, Final Fantasy V contou com o maior numero de sprites ate então vistos num jogo, sendo que cada um dos 5 personagens possuíam 22 variações diferentes correspondentes a cada classe disponível no jogo. A diversidade permitiu contar uma história ainda mais envolvente e pessoal, contendo personagens carismáticos e mais críveis que os anteriores. A narrativa passava uma falsa sensação de segurança começando com a clássica busca por quatro cristais vista no primeiro jogo, para então se tornar uma trama gigantesca que jogaria nossos heróis em diversos novos mundos para exploração.

A ausência de Final Fantasy V foi sentida no exterior. Pela primeira vez o mercado internacional estava interessado e cobiçava um produto exclusivo do mercado japonês. Os jogadores americanos jogavam I e II sabendo que os japoneses estavam tendo acesso a uma das maiores obras de arte criadas no mundo dos games. Os comerciantes e revistas especializadas rapidamente começaram a providenciar a importação do jogo a preços absurdos, causando uma ferida que iria se manter aberta por um bom tempo. Foi somente em 1997, um mês depois do lançamento japonês de Final Fantasy VII, que um grupo de hackers auto denominados "RPGe" lançaram a primeira versão de uma tradução feita por fãs de Final Fantasy V. Foi o primeiro esforço coletivo para a localização de um jogo na história, e o começo dessa pratica que dura até os dias presentes. 

A Square por fim acabou por trazer o jogo para o mercado americano com um lançamento para o PlayStation chamado de "Final Fantasy Anthology", recebido calorosamente pela crítica, com elogios devido a complexidade e finalmente o bom trabalho de tradução. Entretanto, é claro que o jogo chegou mais tarde do que devia e a maior parte dos jogadores já tinham sua cópia traduzida por fãs em casa. 

Para o ultimo lançamento no Super Nintendo (e também o ultimo em qualquer videogame da Nintendo por um bom tempo), a Square juntou uma nova equipe preparada para um ciclo de desenvolvimento mais caro e mais longo que qualquer outro já feito antes. Hironobu Sakaguchi renunciou ao titulo de diretor, assumindo o papel de produtor, enquanto alguns veteranos de Final Fantasy V, Yoshinori Kitase e Hiroyuki Itou, assumiram as funções de diretor. Os dois também continuaram a moldar os próximos episódios da série criando sua marca na franquia. 

Finalmente um jogo da saga se afastava do mundo de fantasia medieval e inseria os jogadores no universo steampunk de uma sociedade industrial que combinava espadas e feitiçaria com armaduras mecânicas, as Magitecks, e ferrovias. Além de um grande cataclismo, trazendo uma forma de reviravolta na história que em relação as dos jogos anteriores também não poderia ser chamado de outra coisa. Nenhum jogo até então havia sido coeso, mas Final Fantasy VI não se parecia com nenhum dos títulos anteriores. Isso não importou muito, já que o simples nome e algumas imagens liberadas convenceram todos os fãs leais a pular dentro da aventura. Foi a primeira vez que os fãs americanos puderam ficar excitados com o lançamento de um novo Final Fantasy. Anúncios foram feitos em revistas por meses antes do lançamento oficial e um comercial de TV foi lançado durante a temporada de férias. Previews atribuíam notas extremamente altas ao jogo que já estava disponível no Japão, enquanto o lançamento americano só ocorreria em outubro do mesmo ano.

O palco estava montado para o lançamento de um blockbuster internacional. Parecia que a Square tinha aprendido a lição ao lidar com os americanos e tinha conseguido achar um equilíbrio entre aceitabilidade e profundidade que agradaria a todos.

Os jobs foram substituídos por um elenco fixo de 14 personagens que surgiam ao se alcançar determinados momentos ou lugares em relação ao enredo, número recorde em um jogo para a época, com espers e relíquias que melhoravam as habilidades permitindo certo grau de personalização. A estrutura da história era radicalmente diferente dos jogos anteriores: enquanto a maioria dos RPGs japoneses haviam adotado um padrão, Final Fantasy VI criou seus próprios passos com um design extremamente não linear. Isso foi feito através da constituição de uma história composta por diversos pontos no mapa, que poderiam ser vistos sem uma ordem determinada, permitindo ao jogador criar a história ao seu próprio ritmo. Essa era uma experiência nunca antes vista em jogos de mundo aberto.

Apesar da narrativa menos centralizada VI foi um tremendo soco emocional, provavelmente por causa do grande número de personagens e a trama entre as suas histórias, além de seus dramas pessoais abordados com profundidade sem igual nos título anteriores. Apesar de usar o mesmo motor gráfico dos jogos anteriores as cutscenes pareciam cada vez mais grandiosas e cinematográficas, com eventos e cenas memoráveis que fazem do sexto jogo da série algo único no mercado. Foi uma obra que marcou a historia dos jogos. Aclamado no mundo inteiro, recebendo pontuações perfeitas dos maiores analistas do mundo, foi um sucesso muito maior do que a Square havia esperado e é considerado o melhor Final Fantasy em 2D já feito, e até mesmo um dos melhores RPGs bidimensionais já lançados.

Final Fantasy VI tendo sido lançado para SNES em 16bits, não foi somente um divisor de águas, mas um novo começo. Surgiu então o primeiro jogo em 32 bits da serie. Vários elementos que tinham caracterizado todos os Final Fantasies anteriores foram abandonados e a saga tomou um novo rumo, algo que abalou definitivamente a indústria. A Square teve um longo relacionamento com a Nintendo que na época parecia inquebrável. Quando apresentaram uma demo técnica em 3D contendo os personagens de VI, muitos acharam que aquele era um vislumbre de VII. A demo espantou tanto que naquele momento era impensável voltar a se fazer um Final Fantasy 2D baseado em sprites.

Na mesma época uma nova franquia nascia no PlayStation: Resident Evil, que combinava gráficos 3D e texturas em bitmaps de uma forma nunca antes vista, permitindo ambientes detalhados e realistas renderizados em tempo real. Se a Sony investia tudo em gráficos de ponta a Nintendo tomou uma decisão radical: a utilização de cartuchos ao invés dos CD's utilizados pela concorrência. Devido a limitação de espaço a Square não teve escolha a não ser quebrar o acordo com a casa do Mario e lançar seus jogos em uma nova plataforma.

A transição não foi fácil. Final Fantasy VI já era uma das maiores produções da época, contando com uma equipe de aproximadamente 50 pessoas fixas. Sakaguchi tinha a esperança de retornar à direção do sétimo jogo da série, porém a medida que a produção continuava o posto acabou sendo entregue a Yoshinori Kitase, deixando Sakaguchi livre para gerenciar a equipe que já era cerca de quatro vezes maior que a do jogo anterior.

O progresso era difícil. A Square não tinha mais que seis meses de experiência trabalhando com computação gráfica, mas a cada vídeo renderizado a equipe tinha uma certeza em mente: eles estavam prestes a marcar a indústria dos jogos para sempre. Kitase não demorou a perceber a extensão do projeto que tinha em mãos, e se os jogos anteriores possuíam roteiros Final Fantasy VII era um filme completamente realizado. Outros RPGs já haviam tido cenas marcantes, mas nada chegava perto da apresentação cinematográfica e da riqueza de detalhes que o console da Sony era capaz de gerar.

O mundo viu Final Fantasy VII pela primeira vez quando a Square lançou um disco demo junto a outro lançamento da empresa, Tobal No. 1. Bastou alguns minutos de gameplay para fazer um planeta inteiro se impressionar e aguardar ansiosamente um dos maiores lançamentos da história. Os segredos da trama eram guardados a sete chaves e mesmo com toda a cobertura da imprensa ninguém sabia como o jogo iria se desenvolver. O lançamento previsto para 1996 foi adiado para 1997, mas a espera valeu a pena. 2 milhões de cópias foram vendidas nos primeiros três dias de lançamento. A primeira semana já contava com 10 milhões de unidades vendidas ao redor do mundo. VII deu inicio a uma nova geração de jogos RPG mudando totalmente a indústria. Cenas detalhadas e ambientes realistas se tornaram o padrão da época, privando o Nintendo 64 de quase todo RPG lançado. Se o PlayStation superou seu concorrente, o lançamento de Final Fantasy foi sem dúvida um dos maiores responsáveis.

De fato, Final Fantasy VII não era um jogo inovador. Fundos pré-renderizados e cenas em CGI já tinham sido usadas anteriormente. Mesmo a jogabilidade já havia sido usada em outros RPGs. O segredo foi a dosagem certa de cada elemento e o enredo único e cativante, além de dramático, que prendia o jogador a tela e retratava emoções impossíveis de serem expressadas pelos personagens nas gerações anteriores. Mesmo aqueles que não eram fãs de videogame ficaram conhecendo o sétimo jogo da serie e perceberam sua importância no mercado.


Para a maioria dos jogadores americanos e europeus, Final Fantasy VII foi o primeiro RPG com o qual tiveram contato. Na época existiam poucos jogos capazes de rivalizar com o lançamento da Square. Hoje, ao olharmos para trás, podemos observar diversos defeitos e elementos que poderiam ter sido melhorados, porém a realidade é que VII deixou sua marca na série e no mundo dos jogos, e o legado criado por Cloud e sua aventura se mantém acessos
ate hoje com lançamentos de spin-offs como Dirge of Cerberus, Crisis Core, Before Crisis e um filme inteiramente em CG chamado Advent Children. VII foi o maior avanço dado pela Square, seu maior trunfo e apogeu comercial e também um patamar de sucesso que nunca mais conseguiria alcançar novamente.




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